Canvas支持基本绘图能力的2D上下文,以及基于WebGL的3D上下文 基本用法
要使用 canvas 元素,必须先设置其width和height属性,指定可以绘图的区域大小.出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持就显示这些信息: <canvas id="drawing" width="600" height="400">Canvas here.</canvas> 要在这块画布上绘图,需要取得绘图上下文,则需要调用 getContext() 方法并传入上下文的名字,例如传入"2d"; var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); } 可以使用 toDataURL() 方法导出在canvas元素上绘制的图像如: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { //取得图像数据的URL var imgURL = drawing.toDataURL("image/png"); //显示图像 var image = document.createElement("img"); image.src = imgURL; document.body.appendChild(image); } 举个例子: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.fillStyle = "gray"; context.fillRect(100, 100, 100, 100); context.fillStyle = "#ccc"; context.fillRect(100, 10, 100, 100); //取得图像数据的URL var imgURL = drawing.toDataURL("image/png"); //显示图像 var image = document.createElement("img"); image.src = imgURL; document.body.appendChild(image); } 填充和描边(基本操作)填充,就是用指定的样式填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线,分别涉及到两个属性:
这两个属性接收值是字符串、渐变对象或模式对象,默认值是“#000000”: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //描边颜色 context.strokeStyle = "red"; //填充颜色 context.fillStyle = "#ccc"; //描边矩形 context.strokeRect(10, 10, 50, 50); //填充矩形 context.fillRect(10, 10, 50, 50); } 绘制矩形基本方法
四个方法都是接收4个参数:矩形的x坐标,矩形的y坐标,矩形的宽度和矩形的高度.这些参数的单位都是像素; 如填充一个矩形: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.fillStyle = "orange"; context.fillRect(10, 10, 50, 50); } 如描边一个矩形: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.strokeStyle = "red"; context.strokeRect(10, 10, 50, 50); } 又如清除画布上的矩形区域: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.fillStyle = "red"; context.fillRect(10, 10, 50, 50); context.clearRect(12, 12, 46, 46); } 控制描边的线条
绘制路径要绘制路径,首先必须调用 beginPath() 方法,表示要开始绘制新路径.然后,再通过调用下列方法来实际的绘制路径
其次使用下面的方法绘制路径:
结束绘制路径之前,可以检测某个坐标是否在路径轨迹上:
结束绘制路径之后,可以选择使用下面的方法进一步处理:
如: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.beginPath(); //绘制外圆 context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false); //绘制内圆 context.moveTo(194, 100); context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false); //绘制分针 context.moveTo(100, 100); context.lineTo(100,15); //绘制时针 context.moveTo(100, 100); context.lineTo(35,100); context.stroke(); } 绘制文本绘制文本通常有两个方法:
这两个方法都可以接收4个参数:要绘制的文本字符串,x坐标,y坐标和可选的最大像素值.而且这三个方法都以下列3个属性为基础:
如: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //font样式 context.font = "24px monospace"; //对齐方式 context.textAlign = "start"; //基线位置 context.textBaseline = "bottom"; //填充样式 context.fillStyle = "red"; context.fillText("hello there",100,100); //描边样式 context.strokeStyle = "yellow"; context.strokeText("hello there",100,100); } 对于 measureText() 方法,会返回测量字符串相关数据的一个对象,目前只有width属性 console.log(context.measureText("Hello world")); //返回TextMetrics对象,该对象目前只有width属性 变换
方法是乘以如下矩阵: m1_1 m1_2 dx m2_1 m2_2 dy 0 0 1
如: var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.beginPath(); context.arc(100, 100, 90, 0, 2 * Math.PI, false); //变换原点 context.translate(100, 100); context.moveTo(0, 0); //旋转 context.rotate(1); context.lineTo(0, -80); context.stroke(); } 而我们可以通过
在堆栈中保存设置,而通过
方法恢复上一级状态.我们可以连续使用save()和restore()方法。 var drawing = document.getElementById("drawing"); //确定浏览器是否支持canvas元素 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); context.fillStyle = "red"; context.save(); //第一次存储 context.fillStyle="yellow"; context.translate(100,100); context.save(); //第二次存储 context.fillStyle = "blue"; context.fillRect(0,0,100,200); //因为translate把原点放在了100,100所以,从这个点开始绘制 context.restore(); //第一次恢复 context.fillRect(10,10,100,200); //绘制黄色图形因为运用了一次restore(); context.restore(); //第二次恢复 context.fillRect(0,0,100,200); //原点恢复为0,0,绘制红色图形,因为又运用了一次restore(); } 要注意的是,save()保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。绘制图像使用
方法来绘制图像.有三种不同的参数组合:
如: context.drawImage(img, 0, 0); //从0,0处插入绘制图片
如: context.drawImage(img, 0, 0,300,200); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;
如: context.drawImage(img, 0, 0, 300, 200,100,100,100,80); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;绘制到上下文的100,100处,宽度为100高度为80; 需要注意的是:图像不能来自其他域,否则toDataURL()会抛出错误。阴影
如: if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //设置阴影 context.shadowColor ="red"; //阴影颜色 context.shadowOffsetX = 10; //x轴偏移 context.shadowOffsetY = 10; //y轴偏移 context.shadowBlur = "100"; //阴影模糊的像素 //绘制矩形 context.fillStyle = "orange"; context.fillRect(0,0,300,200); } 渐变渐变由CanvasGradient实例表示,调用
创建了渐变对象后,下一步就是使用
如: var drawing = document.getElementById("drawing"); var img = document.images[0]; // 确定浏览器是否支持canvas元素 window.onload = function() { if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //创建渐变 var gradient = context.createLinearGradient(0, 100, 200, 100); gradient.addColorStop(0, "red"); gradient.addColorStop(1, "orange"); //将渐变运用到矩形 context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0,0,200,100); } }; 如果要绘制非常准确的渐变矩形,则可以使用下面的函数: function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) { return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height); } 如: function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) { return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height); } var gradient = createRectLinearGradient(context, 0, 0, 200, 100); gradient.addColorStop(0, "red"); gradient.addColorStop(1, "orange"); context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, 200, 100); 要创建径向渐变,就要调用
如: //移动原点 context.translate(50, 50); //创建径向渐变 var gradient = context.createRadialGradient(-20, -20, 10, 20, 20, 10); gradient.addColorStop(0, "red"); gradient.addColorStop(1, "orange"); //填充矩形 context.fillStyle = gradient; context.fillRect(-100, -100, 400, 400); 模式模式就是重复的图像,可以用来填充或描边图形.要创建一个新模式,可以调用:
其中,第二个参数的值与CSS的background-repeat属性值相同,包括"repeat","repeat-x","repeat-y","no-repeat";另外,该方法的第一个参数也可以传入 video 元素以及另一个 canvas 元素; var context = drawing.getContext("2d"); //定义pattern var pattern = context.createPattern(img,"repeat"); //填充 context.fillStyle = pattern; context.fillRect(0,0,600,500); 使用图像数据通过
如: window.onload = function() { var drawing = document.getElementById("drawing"); var imgInput = document.images[0]; //检查兼容性 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //绘制原始图像 context.drawImage(imgInput, 0, 0); //取得图像数据 var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height); var data = imageData.data; for (var i = 0, len = data.length; i < len; i+=4) { //i应该是0,4,8... var red = data[i]; //0,4,8... var green = data[i + 1]; //1,5,9... var blue = data[i + 2]; //2,6,10... var alpha = data[i + 3]; //3,7,11 //求得rgb平均值 var average = Math.floor((red + green + blue) / 3); //设置颜色值,透明度不变 data[i] = average; data[i + 1] = average; data[i + 2] = average; } //回写数据并显示结果 imageData.data = data; context.putImageData(imageData, 0, 0); } }; 优化后的代码: window.onload = function() { var drawing = document.getElementById("drawing"), imgInput = document.images[0], context, imageData,data,i,len, red, green, blue, alpha, average; //检查兼容性 if (drawing.getContext) { context = drawing.getContext("2d"); //绘制原始图像 context.drawImage(imgInput, 0, 0); //取得图像数据 imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height); data = imageData.data; for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { //i应该是0,4,8... red = data[i]; //0,4,8... green = data[i + 1]; //1,5,9... blue = data[i + 2]; //2,6,10... alpha = data[i + 3]; //3,7,11 //求得rgb平均值 average = Math.floor((red + green + blue) / 3); //设置颜色值,透明度不变 data[i] = average; data[i + 1] = average; data[i + 2] = average; } //回写数据并显示结果 imageData.data = data; context.putImageData(imageData, 0, 0); } }; 或者让图片颜色反转: window.onload = function() { var drawing = document.getElementById("drawing"); var imgInput = document.images[0]; //检查兼容性 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //绘制原始图像 context.drawImage(imgInput, 0, 0); //取得图像数据 var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height); var data = imageData.data; var i, len, red, green, blue, alpha; for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { red = data[i]; green = data[i + 1]; blue = data[i + 2]; alpha = data[i + 3]; //反转颜色 data[i] = 255 - data[i]; data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; } imageData.data = data; context.putImageData(imageData, 0, 0); } }; 合成另外还有属性:
其中第一个属性是一个介于0-1之间的值,用来指定所有绘制的透明度,这样就可以先指定透明度,再画图,然后再重置透明度,如: window.onload = function() { var drawing = document.getElementById("drawing"); var imgInput = document.images[0]; //检查兼容性 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //绘制原始图像 context.drawImage(imgInput, 0, 0); context.globalAlpha = 0.5; //半透明效果 context.drawImage(imgInput, 50, 50); context.globalAlpha = 1; //不透明效果 context.drawImage(imgInput, 100, 100); } }; 另外第二个属性则表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合:
如将第二个图片放在第一个图片下方: window.onload = function() { var drawing = document.getElementById("drawing"); var imgInput = document.images[0]; //检查兼容性 if (drawing.getContext) { var context = drawing.getContext("2d"); //绘制原始图像 context.fillStyle = "red"; context.fillRect(150, 20, 75, 50); context.globalCompositeOperation = "destination-over"; context.fillStyle = "blue"; context.fillRect(180, 50, 75, 50); } };(责任编辑:最模板) |