本报记者 赵秀红 桌游怎样风靡全球 “对我来说,只有桌游玩家,而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者,才配称为深思熟虑的游戏者。”美国俄勒冈州一位知名桌游玩家查尔斯·刘易斯在参加2009年度德国埃森玩具大展之后,在桌游怪人网站的上如是说。 据统计,2009年桌面游戏的市场仍然不足年销售额107亿美元电子游戏的6%。然而,在全球经济形势衰退中诞生的一批被称为“抗误退产业”的行当中,桌面游戏就是其中之一,这个强调社交参与和运算策略能力的阁楼老玩具,为亟待削减开支的欧洲与美国家庭提供了一种更为廉价的“全家欢式娱乐”。 1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的画家朋友的帮助下,来自美国宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯·达罗利用几块桌板、一块台布,以及几个小工艺品造出了第一套“强手棋”。1935年,这个游戏就售出了50万套。当然,仅凭“廉价”一项长处,并不能解释桌游为何能让大家放弃蓝光DVD和动态捕捉游戏手柄,转而老老实实地坐在游戏盘边上。 “作为计算机游戏的鼻祖桌面游戏也许不能提供足够的体验,但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。”曾在帕克兄弟公司担任游戏设计师达20年的菲尔·奥本斯断言。不仅如此,桌游和电子游戏有不断吸取各类文化艺术因素、创造全新体验的功能。20世纪70年代,美国威斯康辛州一个不起眼的保险公司推销员加里·吉里克斯由于厌倦了桌面游戏千篇一律的科幻与商业题材,认为一个具有幻想色彩的中世纪冒险主题也许是个不错的主意,由此宣布了《龙与地下城》——这个当代奇幻文学、电影、游戏鼻祖的纸牌游戏的诞生。 在售出20万套后,吉里克斯辞去了原来的工作,同另外两个志同道合的朋友一起建立了公司,以便全神贯注地完善这个游戏。1978年,改进版的《高级龙与地下城》问世,拥有更复杂的装备、魔法与特技系统。 按照“孩之宝”游戏研究室负责人安玛丽·克罗西的说法,桌游之所以远没有衰退,是因为它对玩具业的核心消费群体——青少年儿童有着不可阻挡的吸引力,“桌面游戏由于技术门槛低,不会贸然剥夺父母与下一代共乐的机会,并且会早早为儿童培养起处理社交人际关系的能力”。不仅如此,边际利润率极低的高科技玩具在衰退期销售量的下跌,也让越来越多的玩具产业巨头把注意力转向一度被忽视的桌面游戏。 对中国桌游玩家来说,2009年同样是个不寻常的年头,除了被誉为“强手总结者”的《卡坦岛》与《德国心脏病》等舶来品,一款名为“三国杀”的中国原创卡牌类桌游几乎一夜之间在各高校流行开来。 对于这款骤然而红的游戏,本土桌游玩家对它的评价褒贬不一,然而从业者对它的欣赏是显而易见的。“在欧美地区,桌面游戏已经有了50至60年的积淀,中国刚处于启蒙阶段,所以抄袭和模仿是不可避免的现象。”在桌游资深玩家史一岩看来,简单的“拿来主义”绝对不是中国桌游产业未来的发展方向。“一旦玩家从门槛级发展到资深级,绝对会转向规则更为复杂、设计更严密的优质游戏,一味地模仿和抄袭是绝对要被他们抛弃的。”他说。 3 (责任编辑:admin) |