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Derek Yu给独立游戏开发者的入门建议

时间:2014-09-09 00:07来源: 作者: 点击:
独立游戏Spelunky的作者Derek Yu对希望进入独立游戏开发行业的人提出了新手入门的建议。 隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表

独立游戏Spelunky的作者Derek Yu对希望进入独立游戏开发行业的人提出了新手入门的建议。

隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。

所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实际的建议。希望能对你有所帮助。

……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词?

为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。情境1:一个人想要制作游戏,或者建立自己的游戏工作室。他百度了“游戏开发”的字样。得到的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你可以自己搜搜看)。

情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不同,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受过高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来讲他们的故事!这不是通过学院培训然后应征上岗的流水线,任何人都可现在、立刻、马上开始做游戏。

“独立”这个词并不仅仅描述一种开发模式——和任何标签一样,这个词本身包含了探索这种模式并获得成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!

当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人来说,我可以负责任的说,这个词是有价值的。

关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对大家都好。但是我可以讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏作品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:

1. “独自发行”,即不通过发行商。

2. 开发规模小(不超过20人左右)。

这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工作室如何运作、能够做出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司当然不属此列,虽然他们足够独立,但是人太多了。这也排除了那些“感觉很独立”但通过发行商推广和销售的作品。

这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是就因为谁也说不清楚什么时候红色变成了紫色,不代表我们不知道什么是红、什么是紫。想象一个人要和二三基友自己制作并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该还是一个最好的选择。

那么,我应该去读大学学习游戏制作吗?

关于电子游戏制作及其培训最重要的一点就是,没有人在乎学历,不管是大公司还是独立小组。如果他们在乎的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢? Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制作人)、Jonathan Blow(译注,《时空环境》作者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy作者)全是这一类里的佼佼者。

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