势不可挡 是时候大干一场了。拉克利招募了自己的管理团队,艾瑞比是其中之一,并正式成立了公司——他现在是 Oculus VR Inc. 的创始人了。他们还将 Kickstarter 上的计划提升了一步:仍旧向之前的支持者寄送 DIY 包,但他们无法期望开发者去为一款需要自己组装的设备开发游戏。于是他们决定推出全安装成品,任何一个愿意提供 300 美元以上的支持者都会获得一款完整的产品包。筹资推广视频里出现的都是游戏产业最受尊重的人物:Epic Games 的设计总监 Cliff Bleszinski,Valve 公司的负责人 Gabe Newell,都在为 Oculus 站台。就在推广计划上线不久,拉克利自己都紧张了,又将筹款目标从 50 万美元下调到 25 万美元。就在几个小时内,已经超过 240 万美元了。 从那时起,拉克利的团队在虚拟技术最棘手的问题上又取得了更多的进展。他们聘请了苹果工程师奈瑞•帕特尔(Nirav Patel),他曾经设计了一款使用陀螺仪、加速器和磁力计的运动追踪器,能够感应玩家的头部动作。帕特尔在 Oculus 帮助设计 Rift 的大脑,这种追踪器能够迅速将运动数据简化,可以用算法预测玩家的头部动作并且预先渲染画面,将延迟减少几毫秒的时间。Oculus 还将 LCD 换成了 AMOLED(主动有机发光二极体面板),这样 Rift 就可以同时减少延迟和运动模糊的问题。研发团队使用了一个微型的外部摄像头来追踪头部,而不需要基准标识的辅助。但可能最具有革新的成就并不是技术上的。2013 年,卡马克决定离开 id Software——自 1991 年合作创办以来他一直在这家公司工作——加入 Oculus 任首席技术官。这可是一次让人大跌眼球的公关事件,但同时也意味着卡马克将把自己在工程技术上的技能——也就是让《毁灭公爵》和《雷神之锤》成为历史里程碑的技术——用在改进 the Rift 上面。 到了十月中旬的时候,发展势头已经势不可挡。那个月,艾瑞比在一次游戏论坛上登台宣布,Oculus Rift 将会是一款“不存在眩晕不适体验”的产品。这可是一个很大胆的宣言,此举也吸引了风投机构 Andreessen Horowitz 一位年轻合伙人布莱恩(Brain Cho)的注意,当时他就坐在观众席里。这家风投机构曾经在 Oculus 的 A 轮融资中拒绝出资。但是在艾瑞比的发言之后,该风投又联系了 Oculus 并要求再安排一次演示。柯立思•迪科森(Chris Dixon)是六位观看了新型号的合伙人之一。“我认为自己有生之年曾经看过五到六个计算机演示,是让我觉得这东西能够改变世界的,”他这样说到,“Apple II, Netscape, Google, iPhone⋯⋯还有就是 Oculus。就是这么让人不可思议。”十二月的时候,Oculus 完成了 B 轮融资,Andreessen Horowitz 领投,总值 750 万美元。 Facebook出手了 Facebook 的收购动作非常之迅速;先是二月份扎克伯格试用了最新的产品原型。当听说扎克伯格有兴趣的时候,拉克利持怀疑态度。“那不是你首先想到的事情,”他说,“‘嗷!Facebook!我就想和他们做合作伙伴!’所以 Facebook 花了些功夫说服我们。” 但是,在接下来几周的许多谈话过程中,扎克伯格赢得了 Oculus 的青睐。“我多次听说扎克伯格雷厉风行,每天他想的事情都和 Facebook 有关系,”产品副总裁奈特•米歇尔(Nate Mitchell)这样说道,“当我第一次见到他时,我以为他会说,怎么样把 News Feed 弄进虚拟技术里?”可实际上与米歇尔见面的人被他称之为“远见者马克•扎克伯格”,他不仅仅将虚拟现实看作一个游戏工具,而是一种成熟的沟通平台。Oculus 团队也同意这一点;他们起先可能只是想打造一个很棒的游戏设备,但是现在他们意识到这是一个更加有威力的东西。扎克伯格显然也明白这一点,他同样明白这种技术有潜力成为远超 Facebook 现有社交媒体服务扩展的一个业务。“关键不是分享图片,”拉克利说,“而是要分享体验。”整个交易在三月里长达八天的时间完成。艾瑞比对收购交易感到十分激动,他将自己所有的股份重新做了五年期的投入,并保证在可预见的未来会继续在 Oculus 效力;拉克力、卡马克和其他人也有类似举措。 但并不是所有人都这么乐观。就在并购消息宣布后几分钟,Oculus 的网站充满了愤怒的评论。(顶在最上面的一条简单直接:“不想要。”)支持者们威胁要取消之前的资助,永远不买 Rift,并转而去购买索尼的 Project Morpheus 产品。其中一些只是玩家的势利情绪,源于对 Facebook 抛弃 Oculus 产品体验的猜测,担心会在 360 度的 3D 视觉里填满精准广告和农场游戏(FarmVille)。一些人则担心他们的游戏设备会被 Facebook 雪藏,扎克伯格这位年轻的亿万富翁会后悔购买 Oculus 而将其遗忘。另一些则是支持者感到被抛弃的愤怒,这些人自从最初的 Kickstarter 筹款就在支持 Oculus,现在他们只是看到自己的投资因为一家资金充裕的公司介入而变得无关紧要。 但是 Oculus 团队反驳说,Facebook 远没有威胁到这款设备的未来,而是在确保它的前景。“每一款虚拟现实技术产品都失败了,”拉克利说,“没有人会说‘我能贷款给你 2.5 亿美元!’并借钱给 Oculus 用于制造设备,原因却是他们知道最糟糕的局面是我们会失败、破产,而还要投几亿美元给我们。”现在 Oculus 完全不需要担心贷款的事情了。Facebook 的支持让这家公司吸引到了顶级游戏工作室的人才。就在收购宣布后的一个星期之内,前文所述的麦克尔•亚伯拉什成为了 Oculus 的首席科学家——一同加入的还有他的同事本斯托克,他已经在三月初加入了 Oculus。一同加入的还有前 Valve 工程师,阿隆•尼柯尔斯(Aaron Nicholls),现在他们都在 Oculus 位于西雅图的研发实验室工作。 更大力度的研发与未来 Facebook 的资金还意味着 Oculus 不需要担心立刻盈利的问题——尤其是在打造第一款消费类产品时更是如此。“假设我们要用 300 美元做整个产品,”米歇尔说到。如果这款产品需要盈利的话,那么 Oculus 在硬件上的投入就不能超过 100 美元。但是现在他们不用留出利润空间了,米歇尔说道,“你可以把所有的利润用在产品零件上,而售价仍旧保持不变。”实际上,按拉克利的说法,和去年 Valve 给艾瑞比展示的产品原型相比,Oculus 消费类版本的产品将会“在所有方面都保持高质量”。Oculus 内部研发曾经使用双 AMOLED 1080p 显示器,是从三星 Galaxy S4s 上卸下的。现在 Oculus 不需要依靠智能手机的零件了;如今他们有资金和支持去要求制造商生产一款为虚拟现实技术定制的显示面板。 Oculus 还在研发外挂的摄像头功能,也将会成为头戴设备的一部分。Valve 产品原型曾使用这样一个摄像头读取墙上的基准标识用于追踪定位,但是 Oculus 的设计有不同的用途。其中之一,卡马克介绍说,是能够让使用者看到真实世界的情况——比如外部的现实画面能够让你拿一下苏达饮料什么的。但同样也有其他更有趣、有潜力的应用方向。目前 The Rift 可以让玩家在虚拟世界四处观看;移动的话则需要 Xbox 手柄控制。但是前端的摄像头可以在未来追踪用户的手势动作——就好像 Kincet 一样,但是会更有威力。“虚拟技术早期是各种设备和手套,”卡马克说,“如今没人再讨论这些东西了——全都会用光学追踪完成。”再加上触觉追踪技术,Oculus 也在开发类似技术,我们距离真实现场又迈进了一大步。玩家能够与虚拟世界互动——并且会得到反馈——完全没有障碍。 但是现在看起来这些还不全都取决于 Oculus——而是 Rift 的合作伙伴和开发者们。现在他们已经发现,虚拟现实技术可能已经不像他们曾经预想的那个样子。 今年初 Oculus 准备了一份长达 42 页的最佳设计实践说明文档,列举了几十条设计指南,帮助开发者避免出现问题。“将你的交互元素变得更直观化,成为 3D 世界浸入式的一部分,”其中一条这样写道。“子弹数量可以在用户的武器上显示,而不必在屏幕上悬浮。”在过去,像这种与游戏环境整合的设计曾经被认为是技术巅峰;但在 Rift 当中,这是必须的。 但是,正如扎克伯格所预想的那样,游戏只是一个开始。虚拟现实将很容易改变我们媒体消费的方式。之前 Oculus 展示了一个虚拟现实影院的应用场景,允许用户坐在虚拟的电影院里在全尺寸的大银幕上观看《超人》。“有一次我的了感冒”,卡马克说到,“我就躺在床上,用屋顶看虚拟现实电影。” 视频会议是另外一个开发中的计划。很容易设想头戴 Rift 与远在几千英里之外的人坐在桌子两端对话的情景(至少你坐在他们虚拟世界替身的对面)。Oculus 的虚拟对话产品原型还在研发当中,三月份 Epic Games 公布的一个演示技术能够让两个戴着 Rift 的玩家在虚拟世界的一个房间里彼此互动。“关键是,”亚伯拉什介绍说,“要产生我们在一个真实的世界里,另一个人也在出现:眼神、面部表情、肢体动作、声音、手势。将所有这些完美地应用在一起是一个巨大的工程,但是要做到足够好以便于大范围普及还是很可行的。” 虚拟现实技术的潜在应用可能还有很多。让教室里的孩子们置身于世界上任何一个博物馆——不需要排队、不需要买门票。对了,还有度假旅游。“硬件是基本的,只是促成可能的因素而已,”亚伯拉什说到,“最终,未来的虚拟现实技术还是要由软件实现,如果能够知道那会是怎样一番景象,即便只是宽泛地描述,我将会非常开心。现在我们甚至还不知道什么样的绘图和渲染技术能够在虚拟现实当中起到效果,更别提使用体验了。” 这一点,远超任何其他一切,直接指向了未来面临的挑战。新的体验正在被开发出来——所有一切都需要同样的精湛技艺、去打造一个全新视觉语言的意愿,这也正是拉克利及其团队将 Rift 带到今天所一直呼唤的。 硬件的问题已经解决了,产品线几乎已经是公开的状态,Rift 很快就将到来。而那之后则留给每个人去猜想。“过去二十年里我写了 200 万行代码,现在我要从一张白纸上开始,”卡马克说道,“但是我正在打造的未来,现在触手可及。” (原文来自 Wired,虎嗅网 涵詔 翻译,VCPHP有删减) 2 (责任编辑:admin) |