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博雅互动:德州扑克,全球挣钱(2)

时间:2014-09-09 00:08来源: 作者: 点击:
赢在全球 2009年上半年,全国人民都开始“偷菜”、“养鱼”,社交游戏公司蜂拥而至,两三个人就是一个公司。一时间,每款热门游戏后面都有四五款山

赢在全球

2009年上半年,全国人民都开始“偷菜”、“养鱼”,社交游戏公司蜂拥而至,两三个人就是一个公司。一时间,每款热门游戏后面都有四五款山寨版,每月都有5—10款游戏上线。

这时候,博雅互动发布了第二款游戏《开心宝贝》。这款游戏在人人网上排名前五,最初每个月营收只有10万余元,分成后留给公司的只有七八万,扣除服务器和人员成本,基本所剩无几。通常,只有排名前五的游戏才赚得到钱,更多的游戏每个月最多赚1000—2000元。人人网的分成比例还相对较高,四六分成,人人网拿四成,社交游戏公司拿六成;51.com则是六四分成。而同一时期,Zynga的月营收超过1000万美元。

最早转战海外的是和热酷。它们将各自的《开心农民》和《阳光牧场》搬到俄罗斯最大的社交平台VK.com。乐元素的《开心水族馆》在国内上线仅10天也被移植到了这里。此后,智明星通转道巴西,热酷则进了日本。

公司里有人建议,是不是也先做国外市场试试——抛开海量的用户不说,Facebook不参与分成已足够诱惑。可当时的过于谨慎,他认为博雅互动实力太弱,“但回头来看,Zynga70%的用户在美国之外,在非英语市场其实大家的实力是差不多的”。

直到2009年下半年,博雅互动才向外迈出第一步。起初,它们想通过代理商,代理商却认为改良版的德州扑克在Facebook上不可能再有市场。它们便开始自己买海外服务器,从繁体中文市场开始,逐步向越南、泰国、印尼等东南亚国家渗透,继而进入西班牙、葡萄牙、德国、法国等国家。

“出去后就发现,老外的钱太好赚了。与大型游戏相比,社交游戏的题材通常不会因文化背景不同造成太大障碍,他们已有成熟的付费习惯,且业内的惯例是单位平移,国内1元的道具,到了海外就卖1美元。”说,在海外,博雅互动的DAU(月活跃用户人数)最高时达200万,月营收100万美元,而在国内最高时只有100万元人民币。

从电脑到手机

目前,除了Zynga盘踞的美国,其他主要的非英语市场均被中国的社交游戏占领。

与Zynga相比,中国公司以速度快、成本低而闻名。它们都希望成为Zynga,却都不敢贸然地与其正面竞争。它们密切关注Zynga及 网页游戏同行的举动:对于前者,研究其最受欢迎的游戏,然后以自己的版本在已占领的市场发布;对于后者,则挑选人气高、社交游戏领域又没有的题材,改编为社交游戏,比如博雅互动的《虫虫特工队》就脱胎于红极一时的《弹弹堂》。

SNS数据监测网站APPData显示,Zynga用户数已达2.4亿,寡头局面已然形成,为了在Facebook上有机会露脸,必须打广告。

张伟说,现在在Facebook上打广告,一款游戏100万美元是起点。过去,赢得一名新用户要投入1美元,现在要投入2美元,最高的时候几乎要4— 5美元。智明星通CEO唐彬森也说,他还用自己的信用卡在Facebook上买广告,所有的信用卡都刷爆了,终于换得增长曲线直线上升,“我这辈子可能再也看不到这么陡峭的曲线了”。

中国的公司每月的广告投入为几十万美元,而已经进入上市程序的Zynga则是一掷几百万美元。雪上加霜的消息是,今年7月起,Facebook强制推行虚拟货币Credit,从每笔交易中收取30%作为佣金。这意味着:社交游戏公司不得不放弃原有的支付接口,且30%的费率高于大多数支付渠道。这一变化使得中国的公司收入普遍下降10%—15%,另一个严重问题则是用户流失。

“我们有可能向移动互联网业务全面转型。”张伟说,的确,腾讯开放了,国内游戏ARPU(每用户平均收入)值也稳步上升,以锐意通旗下产品《泡泡鱼》为例,一年前ARPU值约40元,现在约66元,增长幅度约65%,市场值得期待。可腾讯很强势,坚持与社交游戏公司八二分成,开发者的利润极其有限。

从未来趋势来看,人们坐在电脑前的时间越来越短,移动终端是游戏最好的载体。而专门针对移动互联网的游戏公司还没有员工人数超过100人、月营收超过 200万美元的,与之相比,博雅互动很有优势。自去年开始,博雅—德州扑克已经推出了iPhone、iPad版,还放上了微博,转型正在进行中。

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